《光与影:33号远征队》的创意总监Guillaume Broche最近聊了段开发往事,你猜怎么着?有人警告团队“这游戏没人会喜欢”,但他们压根没当回事。说实话,我觉得这种态度挺酷的。

“动作+回合制?两边都不讨好”——这是外界的评价。Broche说,团队早就听过这类话:“你们把躲避、格挡这些动作元素,硬塞进回合制里。没人会喜欢的。回合制玩家只爱回合制,动作玩家只爱动作。”但他们的反应很简单:“我们根本不在乎。我们觉得这游戏很酷,自己玩得开心就行。” 我倒是觉得,这种任性反而有点可爱,对吧?

结果呢?融合成功了。Broche承认,从商业或外部角度看,很多决策“完全说不通”,但恰恰是这些“缺陷”让游戏有了魅力。“那些力求完美、试图弥补所有缺点的游戏,通常都很无聊。” 为什么这么说呢?因为完美的东西往往没性格,我觉得有瑕疵才真实。

当然他也不回避问题:游戏里有“令人难以忍受”的小游戏,算不上完美。但就是这种不完美,让《33号远征队》更像一个有脾气的人,而不是个流水线产品。话说回来,谁还没点小毛病呢,是吧?
问:为什么团队无视“没人喜欢”的警告?
因为他们自己玩得爽啊。Broche认为,如果设计时只想着讨好所有人,反而会失去灵魂。信任自己的直觉比迎合市场更重要。老实讲,我觉得这种态度特别难得。
问:这种“缺陷”真的能成为卖点吗?
看数据:截至2024年底,该游戏在Steam上获得93%的好评率。玩家最常夸的就是“大胆的融合”和“不妥协的个性”。事实证明,敢于打破常规反而能圈到一批死忠。这真的有用吗?数据已经说明一切了。
问:小游戏部分真那么糟糕?
Broche自己都承认“令人难以忍受”。但他说这就是团队的风格——不追求面面俱到,把重点放在核心体验上。与其做个平局,不如在某个维度做到极致。我觉得这种取舍,挺有魄力的。
