Square Enix的资深制作人斋藤阳介,在BitSummit上算是透了个底。《勇者斗恶龙11》这游戏,你猜怎么着?三分之二的工作量,全靠外包搞定。内部团队?只啃了三分之一这块硬骨头。

说实话,这模式挺反直觉。很多人脑子里的大RPG,都是内部闭环开发。但斋藤直言不讳,整个系列“通常以外包为主”。外部协作,才是常态。
拿《尼尔:机械纪元》举例。总监横尾太郎、作曲家冈部启一,加上开发商白金工作室。多方外部力量汇聚,才成就了这款神作。《勇者斗恶龙》也是同理,对吧?
但《勇者斗恶龙10 Online》是个例外。这也是斋藤职业生涯里“最艰难的项目”。为什么这么说?因为它是完全内部开发。团队得从零搭建架构。连《最终幻想14》的吉田直树都被借调过来救火。

这对比太鲜明了。内部开发不是不行。是太累。外部合作,反而更灵活高效。
追溯历史,Enix和Square合并前,Enix更像“制作人与编剧的集合体”。没有固定开发团队。项目制合作是主流。系列创始人堀井雄二亲自遴选外部工作室。这种模式,延续至今。

所以,别总觉得外包就是偷懒。对于《勇者斗恶龙》这种顶级IP,外包是保证质量与进度的最优解。内部开发虽然可控,但……成本和时间代价太高。
FAQ
勇者斗恶龙11的开发比例是多少?
约三分之一由Square Enix内部团队完成,三分之二依赖外部合作伙伴。没错,就是这比例。
为什么勇者斗恶龙10被认为是最难项目?
因为它是完全内部开发,团队需从零构建架构,且需借调其他项目组核心成员。吉田直树都来救火了,能不难吗?
Enix合并前的开发模式是怎样的?
Enix当时更像制作人与编剧的集合体,以项目制形式与外部工作室合作,由堀井雄二遴选团队。感觉更像是在组局。
