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便利不毁体验?《龙之信条2》总监回应永久传送石争议

《龙之信条2》总监木下健太回应永久传送石争议:不强迫玩家使用,只是多给一个选项。不毁原始体验,同时照顾时间有限的玩家。你觉得这种折中方案香不香?

《龙之信条2》这游戏,卡普空2024年3月出的,动作RPG嘛,一发售就因为“赶路难”这事儿吵翻了天。你想想,牛车可能被怪直接砸烂,半路还能被狮鹫抓走扔到地图另一头——这种“故意刁难”的设计,有人爱的要死,也有人气得直摔手柄。

今年6月那次更新,卡普空直接塞了个永久传送石进来。这东西无限次用,能直接飞去你设好的传送点。说白了,就是给那些嫌跑腿累的玩家一个台阶下,对吧?

但是问题来了:这玩意儿不是跟游戏“鼓励徒步冒险”的初衷对着干吗?总监木下健太在接受Eurogamer采访时直接回了一句:“我们没逼任何人用快速旅行,只是多了个选项。”

说实话,他又补了几句大实话:“每个人现实里都有时间限制,不想每次游戏都拖那么长。有时候你只想快点到某个地方,选项就在那儿,用不用随你。”

木下还强调:“想保持原汁原味的硬核冒险?没问题。想坐牛车赌运气?也行。现在不过是多了第三个选择。”在他看来,这是“优化游戏体验的最佳方式”——不毁原始体验,只给玩家多一条路。

我觉得这回应挺聪明的。既没打脸老玩家,又安抚了那些抱怨的路人。你说是不是?

永久传送石是免费更新吗?

当然是的。2024年6月的更新免费加入,不用额外花钱。放心,没套路。

用了传送石会不会错过沿途事件?

会,而且挺明显的。传送会跳过所有随机遭遇,比如偷袭啊、宝藏啊、NPC支线什么的。想体验完整世界?很简单,别用就行。

木下健太为什么不一开始就加传送石?

他说设计初衷是让冒险“有重量”,觉得赶路本身就是体验的一部分嘛。不过发售后权衡了一下便利和硬核,最后还是决定补上这个选项。我觉得挺合理的。

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