成都剑熊猫工作室那个《猿公剑》,最近风声挺大啊。核心开发者接受了日媒专访,把这款志怪ARPG的战斗逻辑聊得挺透。说实话,不躲闪的武侠动作游戏,听着就带感。
《猿公剑》这游戏,背景是中国志怪,玩法是ARPG。你扮演的“三娘”,是猿公门刚入门的弟子。故事起因是天书泄露,惹出了千年承负。你得靠“避青入红”这招,去收拾那些危害剑南道的反常精怪。

游戏把传统剑术的灵动,跟义腿重击的暴力美学揉在了一起。奇器和法术也是对付那些被天书影响的妖魔的关键。这种设定,既复古又硬核,有点意思。

开发进度与核心设定
现在开发进度大概60%。主线故事预计15到20小时。节奏很紧凑,绝对不注水。
整体基调是乐观轻松的,拒绝阴仄压抑。音乐由作曲家薄彩生操刀,在中国风基础上融入了四川特色。听着就亲切,对吧?
主角那个机械假肢,别以为是科幻设定,那是机关术的体现。武器大体分3种,每种都有独特的战斗逻辑。
为什么砍掉“回避”?
这是本作最大的争议点,也是核心亮点。
游戏没有设计传统的回避机制。 这源于“避青入红”系统的设计初衷。
“青”代表对方武器,“红”代表对方身体。攻防一体,才是武侠的真谛。如果加入回避,玩家会本能地选择躲闪,从而破坏核心玩法。
这种设计强迫玩家直面冲突。每一次格挡、每一次反击,都需要精确计算。这才是硬核动作游戏的魅力所在。

FAQ
《猿公剑》预计何时发售?
目前开发进度约60%,具体发售日期尚未公布,建议关注官方后续公告。
《猿公剑》的战斗系统有什么特色?
核心特色是“避青入红”系统,强调攻防一体,无传统回避机制,结合机关术义腿与奇器法术。
《猿公剑》的主线时长大概多久?
预计主线故事时长在15到20小时之间,专注于单人动作体验。
