《最终幻想7:启示》这游戏,大伙儿期待挺久了吧?作为Square Enix操刀的动作RPG,还是《重制版》三部曲的最后一部,压力确实不小。最近制作人滨口直树接受4Gamer采访时,聊了个挺关键的事儿:为啥死磕虚幻4(UE4),不上更牛的虚幻5(UE5)?
说实话,这理由听着就挺实在。开发周期、玩家体验,这才是硬道理。
续用UE4,是为了不拖慢进度
前两作《重制版》和《重生》用的都是UE4。要是《启示》突然换个引擎,得重新搭工作流,开发周期肯定得拉长。你猜怎么着?
滨口直树话说得挺直白:“不管从商业还是玩家角度看,尽快把游戏做出来才是正经事。”
他早就给团队透了底:“这次咱们继续用虚幻4,这点没得商量。”
毕竟,玩家等得起吗?
商业上扛得住吗?
显然,快速上线才是正解。你看,这才是现实。

UE4画质不输UE5?团队自有黑科技
有人可能心里犯嘀咕:UE4过时了?滨口直树直接否定。
其实开发团队一直在对UE4搞深度定制。遇到啥问题,自己改代码就行,不用巴巴等着官方发补丁。
更绝的是,他们自己搞了一套渲染系统。滨口直树透露:“我们在做《重生》时搞出来的这套渲染,功能跟Nanite基本差不多。”
这就意味着,在画质这块,他们完全有能力跟UE5掰掰手腕。

技术是手段,体验才是目的
滨口直树强调:“技术终究只是手段,不是目标。”
在一个能让团队发挥最大威力的环境里,选最顺手、最高效的工具,目的就一个:以最好的体验、最快的速度,把《最终幻想7:启示》送到玩家面前。我觉得这点挺重要。
毕竟都是做过多款3A大作的老手了,他们希望玩家信任自己的判断。好游戏可不是靠引擎名字堆出来的,是靠一点点磨出来的。对吧?
FAQ
为什么《最终幻想7:启示》不用虚幻5引擎?
老实讲,续用虚幻4能保持熟悉的工作流,避免重新构建内容导致的开发周期延长,从而让玩家更快玩到游戏。这就够了。
虚幻4的画质能否媲美虚幻5?
可以。开发团队自主研发了类似Nanite的渲染系统,并通过深度定制UE4,达到了与虚幻5相媲美的画质水平。这点不用怀疑。
滨口直树对《最终幻想7:启示》的开发态度是什么?
他个人认为技术只是手段,核心目标是提供最佳游戏体验。因此选择最高效的开发路径,尽快将游戏推向市场。这思路挺清晰的。
