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守望先锋新英雄死怨放弃鬼泣式连招评级,暴雪为何做减法?

《守望先锋》新英雄死怨(Shion)上线,设计灵感源自《鬼泣》。暴雪砍掉了连招评分系统,旨在减轻玩家压力,强调战术决策而非操作炫技。

《守望先锋》第52位英雄“死怨”(Shion)终于上线了。说实话,这角色的设计灵感,直接取自经典动作游戏《鬼泣》(Devil May Cry)。

首席英雄设计师肯尼·哈德森(Kenny Hudson)之前透露过,早期原型里其实有一套类似《鬼泣》的连招评分系统。系统会根据你技能衔接的流畅度,给出D到S的评级。

听起来很酷?但暴雪最后忍痛砍掉了它。

为什么?哈德森直言,实战中一直盯着评分看,精神压力太大了。团队不想让玩家为了“刷高分”,被迫去优化操作,而不是单纯享受游戏。

暴雪的逻辑其实挺清晰的:他们希望玩家专注于“做出聪明的决策”,并有效运用死怨的技能。战术深度,比单纯的连招华丽度重要得多。

虽然没了评分条,但死怨标志性的摩托车战斗等核心玩法,依然保留了那种拳拳到肉的“硬核幻想”感。

从《鬼泣》的极致连招,到《守望先锋》的战术决策,暴雪这次对动作元素的“做减法”,引发了社区热议。

我倒是认为,这种取舍挺有意思。你猜怎么着?你是更喜欢《鬼泣》那种追求S级评分的爽快反馈?还是支持《守望先锋》这种强调大局观和配合的射击体验?

FAQ

《守望先锋》新英雄死怨(Shion)的设计灵感来源是什么?

死怨的核心设计灵感直接来源于经典动作游戏《鬼泣》(Devil May Cry)。

为什么《守望先锋》放弃了类似《鬼泣》的连招评分系统?

因为实战中要求玩家时刻关注评分会带来过大精神压力,团队希望玩家专注于战术决策而非刷分。

死怨(Shion)保留了哪些《鬼泣》风格的元素?

虽然取消了评分,但通过摩托车战斗等核心玩法,依然保留了角色动作游戏中拳拳到肉的“硬核幻想”感。

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