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《勇者斗恶龙11》开发内幕:2/3外包?制作人斋藤阳介揭秘

Square Enix制作人斋藤阳介揭秘《勇者斗恶龙11》开发内幕:2/3工作量外包。对比《尼尔》系列及《DQ10》内部开发难点,还原Enix传统项目制合作模式。

Square Enix的大佬斋藤阳介最近在BitSummit上透漏了点《勇者斗恶龙11》的底细。说实话,数据挺炸裂的:这游戏大概三分之一的活儿是自家团队干的,剩下三分之二?全外包出去了。

《勇者斗恶龙11》这大家伙,是Squares Enix发行的RPG。斋藤也明说了,这种“内部出脑子,外部出体力”的模式,在他们那可是祖传规矩。虽然核心创意还得内部把控,但真要落地,还是得靠外面的合作伙伴撑着。

别觉得只有DQ这样,尼尔也一样

很多人以为只有《勇者斗恶龙》才这么干?其实《尼尔》系列也是这个套路。斋藤拿这两个做了对比,意思很明白:它们都不是那种关起门来自己闷头搞出来的东西。

就拿《尼尔:机械纪元》来说,没外人帮真不行。横尾太郎出点子,冈部启一搞音乐,具体写代码干活的是白金工作室。你看,这种跨公司协作,才是现在3A大作的真实写照。对吧?

最头秃的项目:DQ10

外包虽然是常态,但《勇者斗恶龙10 Online》是个例外。这游戏是纯内部开发。斋藤也坦承,这是他职业生涯里最让人头大的一次经历。

为啥这么难?因为公司得从零开始搭建MMORPG的开发架构。没模板可抄,只能硬啃。为了这项目,内部硬是把人重新调了一遍,连《最终幻想14》的制作人吉田直树都被拉来救火了。

组建这种团队,难度堪比登天。所以斋藤才说《勇者斗恶龙10 Online》是他做过“最难的游戏”。这也说明,想把大型网游完全靠内部消化,对资源和管理的考验,那是真的极限。

Enix的老底子:项目制

往回倒腾,这种玩法在Enix和Square合并前就有了。那时候的Enix,更像是一群制作人和编剧组成的创意圈子,而不是那种拥有固定开发大军的传统大厂。

Enix那时候是看项目找人。《勇者斗恶龙》之父堀井雄二跟Enix一起挑外部团队来干活。这种灵活劲儿,让Enix能把精力都放在创意核心上,不用陷在那些繁琐的工程细节里出不来。我倒是认为,这才是他们早期的生存之道。

FAQ

《勇者斗恶龙11》的开发比例是多少?

大概三分之一是自家团队搞定的,剩下三分之二都是外包出去的。

《勇者斗恶龙10》为啥叫最艰难的项目?

因为这游戏是唯一全内部开发的MMORPG,得从零搭架构,还得调动大量内部资源,连吉田直树都加入了。

Enix早期的开发模式是怎样的?

早期的Enix更像创意公司,按项目跟外面工作室合作,由堀井雄二他们挑团队干活,不靠固定的内部开发队。

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