最近Polden Publishing的联合创始人Kirill Oreshkin分享了一组硬核数据,直接讲了Steam独立游戏愿望单的来源。说实话,结果真的有点打破常规认知。
你猜怎么着?短视频现在是绝对主力。
按照Oreshkin的说法,TikTok这类平台的短竖屏视频创作者,能贡献大概35%的愿望单添加量。尤其是在游戏公布、试玩版发布或者公开测试的时候,这种十几秒的短视频推广效果最猛。

Steam自己的推荐和好友推荐,并列第二。
这两个渠道各占25%左右。不过这里有个关键:把外部流量引到Steam页面,会直接刺激平台的算法。算法一启动,你的游戏就会被推给更多人。对吧?好友推荐对合作游戏特别有用,一个人入坑,经常能拉来一整队朋友。

传统主播和长视频UP主呢?他们只占10%。
比例看起来不大,但我倒是认为这部分不能小看。他们吸引的往往是最核心、行动力最强的那批玩家。通过深度评测真正了解游戏之后,一旦发售,他们掏钱的可能性特别高。
开发者自己折腾的内容,像发帖、建社群、做短视频,全部加起来也就5%。自己吆喝,效果终究有限……
话说回来,这一切其实都得看游戏类型。
比如策略游戏,或者《幸福工厂》那种硬核模拟游戏,短短几秒的短视频根本讲不清玩法魅力。对于这类,Steam平台自己的算法推荐,依然是获取玩家的主要路子。
所以,独立开发者们,2024年的推广预算和精力,知道该往哪儿倾斜了吗?
Steam愿望单主要来自哪些渠道?
根据2024年独立游戏发行商的数据,主要是:短视频(约35%)、Steam平台自己推荐(约25%)、好友推荐(约25%)、传统主播/长视频(10%左右)、开发者自己搞的内容(大概5%)。
为什么短视频对Steam愿望单影响这么大?
短竖屏视频(比如TikTok)节奏快、传播广,尤其在游戏公布或试玩发布的时候,能快速吸引大量潜在玩家点“添加愿望单”。这种形式直观、冲击力强,特别符合现在大家碎片化的浏览习惯。
所有游戏都适合用短视频推广吗?
不一定。感觉对于玩法复杂、需要深度理解的游戏(比如策略、模拟类),短视频很难展示出核心乐趣,效果可能不好。这类游戏,更依赖Steam算法和深度的内容评测。
