“游·见”这栏目,是ChinaJoy跟Game Connection一块儿搞的。专门找游戏人聊天,挖挖背后的故事、聊聊创意、看看门道。
今天聊的这位,灯芯糕工作室。
名字听着有点懵对吧?
其实就是湖南湘潭那边的一种点心,跟游戏里那个潭州文庙,是一个地方出来的。三个人,窝在长沙,专门做湖南文化味儿的叙事游戏。
啥叫好故事?能把玩家气到想揍策划,也算
工作室有句话挂在嘴边,“希望你在好故事里玩得开心”。那到底啥是好故事?他们说得挺实在:只要把玩家的情绪拽住了,哪怕气到想给策划两拳,这故事就算立住了。我觉得这标准还真挺有意思的。
《文庙满庭雪》,拍脑袋拍出来的名字
名字脱胎于词牌名“满庭芳”。故事发生在一座大雪过后的文庙,雪就是那个导火索。策划一拍脑袋——地点加起因,得,《文庙满庭雪》就这么来了。你猜怎么着?
跑千年文庙看现场,结果一棵断树把灵感炸出来了
潭州文庙在湖南科技大学雨湖校区里头。那天下着大雪,他们跑去实地考察,看到几棵被雪压断的树,心里当蹦出一句“天地不仁”。然后就想:树会不会早就有灵智了?是不是已经有精怪?整个故事大纲,就这么顺着往下走的。
他们形容那个地方,安静得跟世外桃源似的。树高得吓人,鸟飞得特别低,“老觉得有什么地方神明在守着”。
国画撞上像素,居然一点不别扭
“做中国文化内核的游戏”,这个念头一直是工作室的主心骨。像素风格呢,算是叙事解谜的一种代表语言,他们做起来顺手。国画是文化底色。两样一混搭,辨识度直接就拉满了。说实话,第一次看到的时候,我也愣了一下,但确实融合得不错。
谜题里藏着华容道、时令,解谜就是讲故事
游戏里的解谜分两层走。
一层是剧情本身的谜团,靠游戏里那本笔记本收线索,慢慢拆人物关系、前尘往事。
另一层是些小游戏,像华容道、时令这些文化元素融进去的。
故事往前推的时候,你会不停推翻之前对某个角色的判断——这种体验,挺上头的。
“爱是成全”这主题,是自己冒出来的
策划老师读过理查德·沃尔特的《剧本》,里面有句话说得好:主旨不是硬定出来的,是自然浮现的。《文庙满庭雪》就是这样。角色之间的误会,大多是一厢情愿闹的,如果能好好听对方说话、成全对方,结局完全不一样。主题就这么自己长出来了。话说回来,这种创作过程,想想还挺妙的。
三个人,几乎不吵架。
各自专业互不干涉,碰到困惑就一块儿出主意。
“我们大概就是那种罕见不用吵架的团队吧哈哈哈。”
小团队最难熬的坎儿:Demo做完了,那两个月
游戏Demo刚出到2025年ChinaJoy参展前,团队整个气压都低。
没跟玩家建立起有效交流,市场反馈完全没底。
参展之后就不一样了。玩家鼓励、好评涌过来,还认识了一帮同行,对接了资源,“孤军奋战的感觉散了很多”。他们说,有同样处境的开发者,真该去ChinaJoy,“既能充电又能学习”。
玩家反馈挺暖的,小红书上有位真爱粉
Steam评价整体鼓励居多,大家都在催后续剧情。但让他们印象最深的,是一位小红书玩家,每次动态都特别热情地回复。那种感觉让团队觉得,“这个游戏真没白做”。制作者跟玩家之间那种心灵共鸣,真的很爽。
截稿的时候,游戏基本做完了,正在死磕彩蛋
《文庙满庭雪》现在进了内部测试阶段,查漏补缺呢,Demo已经迭代到第三个版本。他们最想打磨的,是游戏里笔记本的谜题,还有各种彩蛋,“彩蛋就像小礼物,玩家发现了会很惊喜”。预计2026年正式发行。
想对独立开发伙伴说:能做完就很了不起了
“能选这条路的,都是勇敢的理想主义者。”他们自己也承认,会迷惘、会自我怀疑。不过大家都一样。勇敢一点,坚持把东西做完,就已经很了不起了。用一句名言来收尾吧:一把刀的刀锋是很难越过去的,得救之道是困难的。别对自己太狠,多出门走走,好好休息,起来接着干。
“游·见”栏目长期找人,独立开发者也好、行业先锋也好,都欢迎来唠唠你的故事和想法!
《文庙满庭雪》是款什么游戏?
一款把湖南潭州文庙当背景的叙事解谜游戏。画风上,国画跟像素混在一块儿,预计2026年上Steam。
灯芯糕工作室几个人?
核心就仨人。策划、美术、开发各管一摊,窝在湖南长沙。
游戏解谜有啥特别的?
谜题分剧情谜团和文化小游戏两块,华容道、时令这些元素都揉进去了。解谜的过程,就是揭开故事的过程。
