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《爪爪谋略》专访:萌猫策略棋的创意与玩法解析

安奇钛科工作室在专访中聊了《爪爪谋略》的诞生:猫猫题材、走法构筑、道具系统和三人小团队的磨合过程。它不是只靠卖萌,而是把轻松外壳和策略深度拧在一起。

《爪爪谋略》是安奇钛科工作室开发的一款轻松可爱的回合制策略棋类游戏。它把“猫猫主题”和“走位构筑”揉在一起,表面软萌,底子一点不浅。

一只猫,怎么扛起策略对局?

主角“小猫拿铁”要干的事其实不复杂:组队、搭走法、用道具,帮猫罐头之神回收神力,顺手把家人找回来。听着挺轻松,对吧?可真一上局,就不是单纯卖萌那一套了。

这游戏的核心不是“猫有多可爱”,而是“可爱外壳里藏了多少策略选择”。

安奇钛科最早做这套设计时,底子其实来自桌游思维。红魔本身就有桌游设计背景,团队也明说过,《爪爪谋略》一开始几乎就是桌游原型,后来才一点点电子化。

我觉得这点挺关键。桌游思路带来的东西很直接:规则清楚、决策明确、每一步都能算。到了电子游戏里,又多了交互、节奏和表现力。两个方向不是谁替代谁,而是互相补着来。

为什么是猫?不是机甲,不是战争

团队给出的答案很实在:想做一款让更多人愿意上手的策略棋类。

传统策略棋类常常带着军事、科幻气质,门槛感太重。很多人一看主题就先撤了。猫不一样。猫天生有亲和力,朋友、家人、非核心玩家都更容易接受。

他们还做过不少主题投票。宠物、校园、奇幻都聊过,最后猫猫赢了。说白了,猫赢得很正常……谁能拒绝猫呢?

在2025 DICE CON上,团队还展示了《爪爪谋略》的桌游原型。这个信息挺有意思,也说明这项目不是凭空蹦出来的,而是经历了从桌面原型到数字化落地的完整过程。

走法构筑,是这游戏最有辨识度的地方

《爪爪谋略》最特别的设计,是主角“拿铁”的走法可以自由构筑。这不是那种“走一步算一步”的传统棋子,而是让玩家自己拼出移动方式。

灵感来源之一,是国际象棋变体里的特殊棋子概念。团队提到过“龙”这种融合王后和骑士能力的棋子,听着就很有意思,也很适合往新机制里继续延。

但新系统也有新问题:第一次接触的玩家,容易懵。

所以他们没有硬逼着玩家去适应,而是加了预设走法。先让人玩起来,再慢慢理解深层规则。这个思路我倒是认为挺对的。复杂系统如果没有入口,再好也白搭。

道具系统,负责把对局搅热

榴莲、黄瓜、伊丽莎白圈……这些道具一看就知道,团队没少在“整活”上花心思。

道具不是单纯的搞笑装饰,而是对局中的变量。开着道具,局面更乱、更欢脱;关掉道具,体验会更接近纯策略,甚至有点国际象棋那味儿。

这其实挺聪明的。一个开关,就能切换两种玩法气质。有人想爽,有人想算,大家都能找到自己的位置……是不是?

三人团队,靠什么扛下来?

答案不花哨:磨合。

红魔、无眉菌、美术精卫,背景各不相同,三个人从兴趣、项目、合作一路走到一起。做独立游戏最难的,很多时候不是不会做,而是怎么在分歧里把项目往前推。

无眉菌的说法挺真实:创作过程就像在黑房间里找出口。会踩空,会怀疑自己,也会突然冒出一个很漂亮的点子。熬过去以后,爽是真的爽。

这话挺像做独立游戏的人会说的。不是鸡汤,是实话。

他们想让谁来玩?

不是只给硬核玩家做的。团队很明确地说,希望《爪爪谋略》能被各年龄段玩家喜欢。

猫猫主题负责拉近距离,单机主线负责承接策略体验,后续 PVP 则更偏向好友聚会、亲子同乐这类场景。

这个定位挺清楚:先让你因为猫点进来,再让你因为玩法留下来。

我觉得,这项目最打动人的地方在“克制”

他们没有把《爪爪谋略》做成纯卖萌的轻量小游戏,也没把它做成吓退人的硬核策略地狱。

它在找一个平衡点:足够可爱,足够好懂,也足够有深度。

这种平衡不容易。做浅了没意思,做深了没门槛。能把这件事捏住,说明团队真的知道自己在做什么。

“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”这句收尾挺妙。独立开发本来就是这样,路上翻车、改稿、重做、再试一次,才是常态。

FAQ

《爪爪谋略》是什么类型的游戏?

它是一款以猫猫为主题的回合制策略棋类游戏,核心玩法包括走法构筑、队伍搭配和道具对局。

《爪爪谋略》适合硬核玩家吗?

适合,但不只适合硬核玩家。它把策略深度和轻松主题结合得比较紧,入门门槛相对友好。

道具系统会不会破坏平衡?

会改变节奏,但不是乱来。开启道具时更偏欢乐和随机,关闭道具时则更接近纯策略对局。

这款游戏的灵感来自哪里?

核心灵感来自桌游设计和国际象棋变体,团队也做过桌游原型,再逐步转成电子游戏版本。

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