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<meta name='description' content='将美术做出风采，也能拔高游戏深度。 这是我体验后最近开测游戏《三国望神州》后一种直观的感想。 它身处于三国这一个很难做出惊喜、相对内卷的赛道。三国作为国民IP，它的优势即劣势。故事人尽皆知的低门槛也意味着可发挥的空间并不大，三国历史阶段的叙事空间就那么大，武将设计的模板也已经趋于固定，因此一些产品往往选择放弃具体的武将与事件塑造，常将武将与时代抽象化，以武将战法搭配卡牌玩法，并配套俯视角沙盘指挥宏观战局来作为游戏设计的核心方案，随着大作之间对于这套玩法设计思路的吸收借鉴，沙盘型玩法也逐渐普及，成为一种主流。 3/4' />

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