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<meta name='description' content='作者：布莱特玲 一部份手游里面的周常玩法，常常喜欢用肉鸽的方式去设计，例如天地劫的三途川，星穹铁道的模拟/差分宇宙，明日方舟的集成战略，少女前线2的遗珍回收，还有一些数值卡牌，都有类似的玩法设计，我也曾经经历过一个失败的肉鸽周常的设计，这篇就念叨一下那些手游中肉鸽周常玩法的设计。 无聊是什么？ 在社区的讨论里面，对于此类玩法常常出现的一个词就是“重复无聊”，那么，先聊聊啥是“无聊”？ 在手游中，基于长线运营，每一个玩法往往需要经受玩家数以百计的游玩次数，因此，不断的重复也就造成了无聊，尤其是那些材料本，推关剧情，因' />

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