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<meta name='description' content='回合制游戏一直有个问题，就是存在“掉线”时间（Downtime），也就是连贯性不足，传统回合制的战斗往往在敌人的回合，动画演出甚至技能选择等环节打断玩家的连续思考，玩家出现“无所事事”的时间。因此，历代设计师都在尝试削减这段“无所事事”的空窗，让回合制在策略深度之外，也保有连贯的节奏和握在手心的紧张感。 在一些观点中，把战斗系统的诉求粗分为两大类，一类是以身体素质上的对抗，一类是以策略博弈的对抗，亦或者混合两种。欧美游戏往往以真实感著称，强调身体素质上的对抗，通过即时制考验玩家的速度，反应等等，而日系RPG往往以回' />

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